Atari,
Timegate, A&A, RTS, WWII. Diciamo che ci sono proprio tutti gli ingredienti
per un cocktail incredibile, ecco come si fa: prendete una casa di
produzione che già di per sé può essere “bevuta liscia” (Atari),
aggiungeteci una software house giovane, con ottime idee e innovazioni già
testate in altri titoli di successo (Timegate), scegliete un bicchiere tra i
più preziosi, magari nascosto in qualche scaffale, e non abbiate paura di
usarlo per l'occasione (A&A), mescolate il tutto per ottenere infine il
nostro cocktail (Real Time Strategy) e anzi che con olive servite con un
paio di bombe a mano (World War II).
Axis&Allies è prima di tutto un gioco da tavolo, e oggi viene ripreso per la
seconda volta (la prima nel 1998) come spunto e fondamenta di un videogioco.
E' questo un Real Time Strategy in cui oltre ad aspetti classici del gioco
originale e di questo genere videoludico, vengono introdotte dalla Timegate
idee originali innovative, peraltro già usate con successo nella serie Kohan
(per poi essere riutilizzate da altre case di produzione). Ma andiamo con
ordine
Facciamo una partita ad A&A Questo
A&A-digitale propone diverse modalità di gioco, iniziamo da quella classica
degli RTS ossia “la campagna”, questa è composta di 24 missioni, divise tra
i due gruppi (Asse e Alleati appunto) e ci porteranno anche in scontri
storici come El Alamain e Stalingrado. Quando sceglieremo uno schieramento
ne accompagneremo le nazioni che lo compongono fino alla vittoria della
guerra, quindi per esempio scegliendo gli Alleati impersoneremo a volte un
maresciallo Russo, altre volte un ammiraglio Britannico. Questo ci permette
di variare un po' l'organizzazione del nostro esercito e la strategia di
sviluppo durante la stessa campagna poiché ogni nazione ha caratteristiche
particolari (i Giapponesi ad esempio hanno la possibilità di “lanciare” i
kamikaze), e i generali hanno “poteri speciali” propri come la possibilità
di richiamare velocemente truppe di fanteria aggiuntive o di dare
temporaneamente un bonus alle proprie truppe (al morale, all'attacco) per
superare uno scontro. Una seconda modalità di gioco sono le battaglie
personalizzate. L'editor presente nel gioco è davvero notevole e vi permette
di gestire come preferite il terreno di scontro, giocherete così ad una
partita di RTS classica su un terreno ogni volta diverso e con avversari e
alleati che vi sceglierete di volta in volta. Infine c'è un'altra tipologia
di gioco, chiamata semplicemente “II Guerra Mondiale”, che ricrea il famoso
tabellone di gioco di A&A e ci permette giocare in due modi
contemporaneamente. In pratica giochiamo una partita di Axis&Allies
classica, con le stesse regole, muovendo le nostre truppe sul tabellone, ma
quando ordineremo l'attacco di un territorio nemico (o lo subiremo) potremo
scegliere se risolvere in modo automatico il confronto o gestire noi stessi
lo scontro con una battaglia in RTS avendo a disposizione le tipologie di
truppe che in quel momento sono presenti nella provincia, chi vince si
aggiudica la regione.
Reggimenti e Quartier Generali Per
quanto riguarda la progettazione di gioco degli RTS la Timegate ne ha
proposto delle idee innovative in principio in una serie fantasy di grande
successo: Kohan, di cui è da poco uscito il secondo episodio, e ora le
ripropone in A&A, ovviamente adattandole ad uno scenario senz'altro meno
fantasy come quello della Seconda Guerra Mondiale. Per esempio non
costruiremo una singola unità (un fuciliere, un ingegnere, un carro
armato...) ma piuttosto un loro reggimento, ossia un gruppo di queste unità
legate insieme e non separabili, dunque produrremo un'unità di fucilieri
composto da nove individui...con questa gestione delle truppe non
risparmieremo solo click di mouse, ma avremo altre caratteristiche molto
piacevoli che vedremo pian piano in questa recensione. Iniziamo col dire che
i reggimenti acquistano esperienza durante gli scontri, e con l'aumentare di
questa aumenta anche la loro forza, quindi è nell'interesse del giocatore
gestire i reggimenti in maniera ottima piuttosto che produrli per poi
gettarli a capofitto in una battaglia. Così sul campo di battaglia vedremo
spesso degli attacchi lampo per poi riportare tutti alla base, così come i
difensori che inseguiranno gli attaccanti, un andirivieni di truppe che non
farà altro che rafforzare i sopravvissuti (meglio non lasciare andare i
nemici dunque!). Per quanto riguarda la quantità massima di truppe sotto il
nostro controllo, questa è determinata dal numero di Quartier Generali che
abbiamo costruito. I QG sono poco più che delle tende, ce ne sono di diversi
tipi e ognuno può produrre un determinato genere di truppe, così ci saranno
quelli di fanteria o di truppe meccanizzate ecc.
Inoltre i QG forniscono aiuto alle truppe che
gli sono state assegnate, e questo è un aspetto che va esaminato meglio.
Diciamo che un reggimento può considerarsi distrutto solo quando andrà perso
l'ultimo suo elemento, se prima di questo tragico evento riusciamo a portare
il reggimento (o quel che ne rimane) al suo QG di assegnazione, la nostra
truppa sarà ripristinata alla massima forza, ossia sarà rifornito di nuovo
di tutte le unità che la componevano e alla massima energia. Ma un QG può
sostenere solo un certo numero di reggimenti, quindi per poter mantenere una
grande armata dovremo produrre più QG dello stesso tipo. Ogni Quartier
Generale ha una determinata area di influenza e una bandiera che lo
contraddistingue, ogni truppa associata a quel QG avrà quindi come simbolo
la stessa bandiera, sarà dunque molto facile vedere dove una determinata
unità dovrà trovarsi per essere rifornita. Naturalmente potremo assegnare o
dis-associare i reggimenti ai QG come meglio crediamo sempre però tenendo
conto del limite massimo di truppe sostenibili da ogni QG. Altro aspetto
caratteristico dei Quartier Generali è quella di poter essere spostati via
camion, in fondo non sono che stazioni temporanee sul campo di battaglia e
questa possibilità di muoverle sul terreno di scontro è qualcosa di molto
piacevole e comodo per l'organizzazione e il rifornimento delle truppe al
fronte
Le
risorse del campo e quelle dei Generali
Sul campo di battaglia non ci sono delle risorse da raccogliere, quindi non
dovremo impiegare nessuna truppa per questa mansione, tuttavia per un grande
e sano esercito avremo bisogno di tanto petrolio, tante munizioni e
soprattutto tanti soldi. Per quanto riguarda i primi due potremo generarne
un flusso positivo producendo dei magazzini che hanno proprio lo scopo di
non farci mai mancare queste risorse indispensabili per il sostentamento
delle truppe. Ma la risorsa fondamentale sono i soldi, questi sono usati per
qualsiasi cosa nel gioco, dall'acquisto delle strutture e dei reggimenti,
alla ricerca di nuove tecnologie, fino a risanare i deficit in materia di
petrolio e munizioni. Oltre a queste tre c'è un'altra risorsa chiave nel
gioco: il vostro Generale. Ognuno di essi, Eisenhower, Zhukov, Nimitz per
citarne alcuni, ha delle capacità particolari che possono volgere a proprio
favore uno scontro che sembra perso, ovviamente anche queste abilità hanno
dei costi per essere usati, ma in genere ne vale la pena: Nimitz ad esempio
vi permetterà di avere la bomba atomica, certo dovrete spendere un bel po'
di denaro...ma volete mettere?! Oltre che risorse economiche per queste
azioni speciali è necessario spendere anche punti esperienza che vengono
conquistati durante i combattimenti, e anche nel caso se ne avessero
abbastanza per eseguirle due volte di seguito, c'è un tempo di ricarica
delle abilità che lo impedisce.
La tecnica fuori dal campo di battaglia La AI
è ben implementata, e non solo risponderà e offenderà in modo ottimo alle
nostre tattiche, ma sarà caratteristica di ogni generale contro cui ci
troveremo a combattere, in fondo anche l'esercito nemico è soggetto al suo
“capoccia” e questo mette sul campo di battaglia un esercito che si
organizza e si comporta secondo i suoi “ideali”. Si può in generale parlare
solo su toni positivi di tutto il Gameplay di questo titolo, la Timegate ha
fatto e sta facendo un ottimo lavoro nel mondo degli RTS dando spunto a
tanti altri titoli (gestione truppe e risorse: Panzer, Warhammer) con idee
non solo innovative ma anche piacevoli, che fanno “rivivere” un genere che
sembrava ormai immutabile nel gameplay. Ma vogliamo ora concentrarci su
quello che forse è l'aspetto “negativo” di questo titolo, o almeno il “meno
positivo” rispetto agli altri nel gioco: la grafica. Axis&Allies si trova
sugli scaffali fianco a fianco con titoli come: Codename Panzer – phase one,
Warhammer 40,000: Dawn of War e Kohan II: Kings of War, non possiamo quindi
non confrontarlo con questi altri RTS. Bastano un paio di screenshot e vi
accorgerete subito della differenza, le texture sono buone, le animazioni di
individui e veicoli altrettanto, ma c'è parecchio da fare almeno per quanto
riguarda le ambientazioni che risultano eccessivamente scarne. Sinceramente
dispiace, perché altrimenti sarebbe un titolo non “ottimo” come comunque
risulta essere, ma “splendido” come si sarebbe meritato di essere un gioco
che si basa su A&A.
Sistema: PC
Sviluppatore: Atari
Software House: Activision
Distributore: Atari
Sviluppatore: TimeGate
In collaborazione
con la rivista online Game da oggi potrai scaricare gratuitamente la
rivista e leggerla tranquillamente sul tuo pc ogni 15 del mese.