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TEST VIDEOGAMES E TRUCCHI

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Il free roaming per davvero
Dagli esordi della serie, l’obiettivo di Bethesda per i suoi Elder Scrolls è sempre stato la creazione di mondi digitali di impronta marcatamente fantasy, ricchi di misteri e avventure, liberamente percorribili in lungo e in largo sin dall’inizio e privi di vincoli per l’approccio interpretativo del giocatore. Il metodo di controllo intuitivo e la visuale in soggettiva – non strettamente obbligatoria ma decisamente preferibile – meri strumenti attraverso i quali sublimare l’immersione in una scenografia virtuale dove ogni porta si sarebbe potuta aprire e dove ogni punto dell’orizzonte sarebbe stato sempre e comunque raggiungibile. Fermi restando il protagonista solitario, anche se con possibilità di customizzazione capaci di farlo rivaleggiare con un intero party da JRPG, la presenza di una solida trama di fondo, variazione sul tema della salvezza del mondo da parte dell’eroe di cui sopra, e la compartecipazione di cento (e mille, e centomila) storie, missioni e carriere secondarie, la strada ideale che unisce Oblivion al suo progenitore Arena è lastricata di continue limature operate in accordo con lo sviluppo tecnologico e, cosa questa assai più preziosa, con il continuo ed amoroso feedback dei giocatori, forieri di preziosi consigli se non addirittura di vere e proprie modificazioni al gameplay. Se questo è, senza mezzi termini, il miglior action RPG sul quale abbiamo mai messo le mani è proprio in virtù di tale feedback. Ma andiamo con ordine.

Lussureggiante…
Il tutorial del gioco meriterebbe da solo un capitolo a parte, ma in accordo alla nostra personale politica del no-spoiler preferiamo che siano i giocatori a scoprire come intendano alla Bethesda la questione del ‘familiarizzare col gioco’. Esaurite ad ogni modo le formalità relative alla scelta della razza e della classe del personaggio (dieci possibilità nel primo caso, millemila nel secondo, senza contare il segno zodiacale), carpita la prima sibillina indicazione sul filone principale della trama (bisogna salvare il mondo - e vai - tocca chiudere dei portali - e stop -) e varcata la prima, fondamentale, porta sul mondo esterno, ecco che ci si trova scaraventati di peso nella provincia di Cyrodiil, fiorente regione incastonata tra mari e monti, spaccata nel mezzo da un robusto corso d’acqua e pralinata da nove agglomerati urbani di varia dimensione. Fidatevi, uno sguardo intorno sancirà il definitivo imprinting col paesaggio digitale più suggestivo mai apparso in un videogioco. Distese erbose e cespugli ed alberi mossi dal vento in maniera realistica, specchi d’acqua semitrasparenti ed increspati dalla corrente, strade di ciottoli e sterrate, ponti in legno e in muratura, ruderi antichi ed austeri templi seminascosti dalla vegetazione. E poi albe e tramonti, notti stellate, temporali improvvisi, bruma, neve e, lontano, lontanissimo, l’orizzonte. Quello del contatto con l’esterno sarà per il giocatore uno spartiacque in più di un senso. L’estensione del campo di visuale, unita alla consapevolezza che da quel momento in poi tutto ciò che seguirà sarà nelle sue mani, lo coglierà con un misto di estasi ed agorafobia. Il brusco calo di framerate e quelle texture un po’ slavate in lontananza lo coglieranno invece con un calcio rotato nei denti, specie se non disporrà di un sistema proprio recentissimo. Eh, già. Non sarebbe appropriato parlare di delusione, a rimanere deluse saranno probabilmente quelle anime belle che si aspettavano di riprodurre sui loro 486 le orge di dettagli viste nei trailer del passato E3, ma la constatazione di come il gioco costringa a compromessi anche i possessori di hardware un po’ più recente sarà di certo un bel ritorno alla realtà. Non è comunque il caso di disperare: la proverbiale scarsa inclinazione di Bethesda verso l’ottimizzazione delle sue creature ha già messo in fermento la community, tanto che non sarà difficile reperire in rete qualche buona guida al tweak o, meglio, alcune patch fresche di construction kit che pongano rimedio alle magagne più evidenti (come lo sgradevole pop-up di elementi piuttosto importanti dello scenario, specie quando lo si starà percorrendo a dorso di quadrupede). Fortunatamente ciò che per ora mancherà sotto il profilo meramente tecnico sarà presente in abbondanza sotto quello qualitativo. Designer e grafici non hanno lesinato sforzi per conferire carattere ad ogni agglomerato urbano e poesia ad ogni scorcio naturale, tanto che occorrerà tenersi a freno per non intasare il proprio hard disk coi tremila screenshot scattati a quell’albero sulla collina al tramonto. E, aggiungiamo, occorrerà tenere occhi ed orecchie bene aperti per non farsi sorprendere dalla fauna ostile mentre si osserva imbambolati il paesaggio.

…brulicante…
Anche se l’indubbia suggestione dei paesaggi alimenterà sulle prime le pulsioni turistiche, presto ci si renderà conto di come il mondo circostante ostenti vitalità in modi assai più concreti del semplice movimento degli steli d’erba. Ciò di cui stiamo parlando è ovviamente il ricco bestiario di creature che, questa volta come non mai, animeranno le scorribande attraverso valli, paludi, dungeon e segrete. Anche se mai difettante in quantità, uno degli aspetti meno convincenti nei passati episodi della serie era la qualità di tali incontri. Grandi o piccole che fossero, infatti, le bestiacce affrontate sino a Morrowind condividevano due sgradevoli caratteristiche: erano sempre e comunque ostili e non accrescevano mai il proprio livello di pericolosità. Se inizialmente il combattimento con sgorbietti di infimo valore poteva aiutare lo sviluppo di un personaggio alle prime armi, la costante oppressione di nugoli di uccellacci e larve formato famiglia che nonostante la palese debolezza si ostinavano ad attaccare il giocatore di livello elevato in gita fuori porta, diventava un tedio non indifferente. Ecco, grazie al famoso feedback di cui parlavamo più sopra, i difetti in questione sono storia passata. Innanzitutto andrà salutata finalmente la comparsa di una categoria di fauna pacifica, rappresentata da animali domestici e selvatici introdotti al duplice scopo di rendere più realistica l’ambientazione bucolica del gioco e di animare qualche sana ed impegnativa battuta di caccia (la selvaggina, cosiccome ogni creatura vivente del gioco, è ricca di preziosi ingredienti che si prestano ai più svariati utilizzi). Secondariamente andrà osservato come la tipologia e la forza delle bestiacce incontrate lungo il gioco si adeguerà costantemente al livello del giocatore. Proprio così, al passaggio in ogni nuova sezione di dungeon o in ogni nuova area del mondo esterno, un brevissimo caricamento indicherà che la cpu avrà provveduto – idealmente - a rollare la sua betoniera di dadi a venti facce stabilendo la tipologia e il livello di esperienza dei mostri presenti in base al grado di offesa del personaggio giocante. Unita alla possibilità di aumentare in qualsiasi momento il grado di difficoltà degli scontri, tale feature avrà l’indubbio merito di mantenere desto il grado di attenzione del giocatore dall’inizio alla fine del gioco, proponendogli un sempre congruo livello di sfida. E a proposito di sfide, sarà il caso di prepararsi adeguatamente perché non saranno poche quelle da affrontare.
 

 

…e radiante.
Bethesda non ha mai fatto mistero di quella che avrebbe dovuto essere l’autentica chiave di volta del titolo, quell’intelligenza artificiale radiante in grado di regolare il comportamento di ogni creatura e png in accordo con le circostanze contingenti e con le azioni del giocatore. Bene, dopo lunga permanenza sul suolo di Cyrodiil e approfondita conoscenza della sua popolazione, possiamo senza tema di smentite affermare che le promesse sono state in gran parte mantenute. Diamo un affettuoso bacio d’addio agli insonni, stacanovisti e barbosi distributori di quest che popolavano Morrowind (loschi figuri capaci di stare dietro ad un banco di bottega o per strada sotto la pioggia ventiquattr’ore su ventiquattro, sette giorni su sette), e salutiamo con gioia gli emancipati png di Oblivion, gente socievole ed indaffarata che distribuirà le ore di veglia tra lavoro, cibo e svago e che non disdegnerà di farsi una bella dormita quando calano le tenebre. Una passeggiata lungo la via principale di una delle città sarà sufficiente per assaporare il cambiamento: svanito ogni senso di artificiosità, ci si sentirà parte di un universo che porta avanti le sue faccende indipendentemente dall’interferire del giocatore. E in effetti le cose staranno proprio così: i personaggi non giocanti si saluteranno lungo la strada, intratterranno conversazioni liberamente origliabili, si scambieranno pettegolezzi, reagiranno ai pericoli e, se daremo loro motivo per farlo, metteranno mano alle armi o correranno a gambe levate verso la guardia più vicina. Indipendentemente dalla sua effettiva importanza all’interno di trame e sottotrame del gioco, la routine quotidiana di ogni personaggio sarà elemento da tenere in considerazione una volta intraprese quest che prevedano pedinamenti, furti su commissione in case momentaneamente vuote o con inquilino dormiente e financo esecuzioni da compiere senza destare allarme.
Il passaggio dal giorno alla notte avrà finalmente un’effettiva importanza vista la chiusura di negozi e botteghe in ore, quelle notturne, riservate tradizionalmente ad affari di ben altra natura. Un tale credibile concentrato di attività umana renderà perfetta un’illusione che, anche rimanendo tale, sarà sempre meno illusione di quella vissuta nei precedenti Elder Scrolls. Il che, vista la mole di tempo che trascorreremo all’interno delle mura di ognuna delle nove cittadelle presenti, non potrà che far piacere. Davvero un peccato che una tale intelligenza non si dimostri altrettanto prodigiosa una volta impegnata nell’agone della battaglia. Eccettuate alcune chicche (come i nemici che battono in ritirata e quelli che non si fanno scrupolo ad oltrepassare una porta chiusa inseguendo il giocatore anche all’esterno di un dungeon) sarà ancora piuttosto facile aver ragione degli avversari isolati facendoli incastrare nei punti giusti dello scenario e massacrandoli indisturbati con un po’ di frecce o qualche incantesimo a distanza.
 

 

Hardware: Windows XP, x64o 2000, le ultime DX disponibili (allo stato attuale, le 9.0c), un processore Intel a 1700 mhz o un AMD 1700+, mezzo giga di Ram, una scheda video dalla GeForce 4 Ti o Radeon 9000 con 64MB di Ram, 5 GB di spazio su disco fisso, un lettore DVD 8x, una scheda audio a 16 bit, topo e tastiera

 

Distributore: Atari

Genere: Strategico manageriale

Software House: Deep Red Games

Sistema: PC

Fonte: www.ludus.it

 

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