In
questo nuovo capitolo, Ubisoft è stata
bravissima nel creare personaggi carismatici, un
mondo affascinante (e qui Roma-Firenze-Venezia hanno
fatto la parte da leone) e abbracciare un genere
sicuramente tra i più popolari in questa generazione
di videogiochi
L'introduzione che viene proposta quando si lancia
una nuova partita è perfetta per dare una ripassata
agli accadimenti che hanno coinvolto Assassin's
Creed fin dall'inizio. La fine del mondo è vicina
con la fatidica data del 21 dicembre 2012 che si
ripete insistente; Desmond Miles e la sua squadra
sono pronti grazie alla Mela dell'Eden ottenuta in
precedenza a scoprire cosa fare per scongiurare tale
catastrofe. I tre giorni del Connor Un'ultima
barriera si frappone tra loro e la resa dei conti e
quindi, archiviate le vicende di Altair e di un Ezio
Auditore particolarmente caro agli sviluppatori, è
il momento di trasferirsi negli anni della guerra di
indipendenza americana, per capire dove sono
nascosti gli ultimi manufatti e la chiave per
accedere alla verità. Tra Boston, New York, la
frontiera e qualche escursione ai Caraibi, il
protagonista è Connor, nativo americano la cui
crescita viene spiegata nelle prime sequenze di
gioco, una sorta di mega tutorial ben mascherato che
introduce alle "nuove" dinamiche di gioco, rende la
storia più coesa ed interessante e traghetta la
narrazione per tutte le dodici sequenze disponibili,
inframezzate come sempre da sezioni con al
comando
Desmond Miles che fungono da collante per una storia
che sta appassionando milioni di videogiocatori
La
struttura di Assassin's Creed III è inevitabilmente
la stessa dei precedenti episodi: un'avventura in
terza persona che si divide tra missioni principali
ed un mucchio di attività collaterali, che
probabilmente in questo capitolo raggiungono il loro
apice in termini di diversificazione e qualità. Tra
oggetti collezionabili, missioni secondarie, abilità
a disposizione del protagonista principale, attività
tra le più disparate, le cose da fare sono davvero
tantissime. Riduttivo sarebbe però farne una
semplice lista, molto meglio parlare di quelle più
significative per spiegare come incidono in maniera
positiva sul divertimento e la varietà offerti.
Assassin's Creed III ha inoltre il merito di
introdurre quasi tutte queste componenti attraverso
la storia principale, per poi demandare il loro
approfondimento alle missioni secondarie, che
permettono di sbloccare trofei, abilità e guadagnare
un bel gruzzolo per i propri acquisti. I tre giorni
del Connor Trovandoci nell'America durante la guerra
di indipendenza e con un protagonista indigeno, non
poteva che essere presente la caccia attraverso le
varie ambientazioni disponibili. Connor può
utilizzare freccie, trappole, esche, pugnali ma
anche la propria pistola per atterrare gli animali e
poi ottenere pelli, ossa e altro, da rivendere o
riutilizzare per arricchire la propria tenuta. Il
"gioco nel gioco" di questo capitolo è infatti
quello di addobbare, ingrandire e popolare un'enorme
casa coloniale con un grande appezzamento di terreno
a disposizione. Portando a termine le missioni
dedicate è possibile ottenere artigiani, edifici di
vario genere e la possibilità di produrre merce di
vario genere, dai minerali al legno. All'interno
della casa c'è un libro contabile grazie al quale è
possibile utilizzare i progetti scoperti per
fabbricare oggetti come vestiti o mobili fino a
convogli di terra e di mare che possono essere
inviati ai vari magazzini; dopo un certo
quantitativo di tempo, salvo accadimenti negativi
(indicati da una percentuale di rischio ben
evidente), questi mezzi ritornano con i proventi
raccolti dalla vendita. Un buon sistema per ottenere
soldi quindi, da spendere in armi, mappe, vestiti e
potenziamenti navali, minato però da un'interfaccia
estremamente macchinosa, che necessita di parecchi
passaggi per ogni singola selezione, e dal fatto che
alla fine al di là del voler scoprire tutto, ci si
riduce a produrre e vendere sempre le cose più
renumerative
Detto questo, le missioni della Tenuta sono
decisamente interessanti, la caccia piacevole e
tranquillamente circoscrivibile a quando si
"passeggia" tra una missione e l'altra; in generale
questa parte è perfetta per i collezionisti, forse
la più completa tra tutte quelle implementate nei
vari Assassin's Creed. Accanto alla casa principale
si sblocca più avanti la possibilità di ottenere una
nave tutta per sé, l'Aquila, che può essere
potenziata come da copione e da il la a tutta una
serie di missioni marittime, assolutamente tra le
migliori del gioco. Al comando diretto del timone è
possibile fermarsi, alzare mezze o piene vele e
sfruttare il vento per navigare lungo la costa fino
ai Caraibi; con i dorsali superiori ingaggiare le
navi nemiche grazie a cannoni e altro, perfino
abbordare altri vascelli quando richiesto dalla
missione stessa. Il sistema di controllo funziona
alla perfezione, la varietà è adeguata e il senso di
immedesimazione perfetto. Dal nulla Ubisoft è
riuscita a creare un sistema di navigazione navale
che potrebbe tranquillamente essere implementato in
un gioco a sé stante, e perfino i rumori e le frasi
della propria ciurma sono particolarmente credibili.
Collegati
alla possibilità di solcare i mari ci sono i
gingilli di Kidd, dei collezionabili che dopo essere
stati raccolti in un certo quantitativo "sbloccano"
delle missioni che ricordano in parte quelle delle
Tombe di Nerone del secondo capitolo, ovvero sezioni
platform in ambientazioni specifiche (navi in
fiamme, neve...) seppur di durata più breve ma molto
divertenti. Abbiamo infine gli adepti assassini, che
possono essere reclutati liberando porzioni di città
grazie a delle piccole missioni locali, e possono
essere mandati in giro per l'America allo scopo di
acquisire esperienza e riportare soldi ed oggetti.
Permettono inoltre di avere in dono abilità da
scatenare col dorsale inferiore sinistro, come il
classico assassinio, l'uccisione dalla distanza o la
possibilità di scatenare tumulti popolari. Scontato
dire che alla luce di tutto questo ben di dio, la
forbice temporale con la quale è possibile portare a
termine il gioco varia profondamente; si può passare
dalle dieci-dodici ore per la pura campagna
principale - ma sarebbe da pazzi giocare in questo
modo il titolo, vista la sua struttura - per
arrivare tranquillamente alle trenta abbondanti
necessarie ad ottenere il 100%. Noi lo abbiamo
finito in 21 ore, con un bel po' di attività
secondarie portate a termine e diverse ancora da
completare. La ripetitività e la noia sembrano
essere quindi un lontano ricordo: Assassin's Creed
III ha quella sindrome positiva del
portare il
giocatore a "distrarsi" continuamente dalla missione
principale, dedicandosi all'esplorazione e al
collezionismo.
La
serie è però diventata famosa per la storia che ha
creato e i personaggi carismatici che la
caratterizzano; il terzo capitolo non perde di vista
queste caratteristiche e risponde a tutte le domande
che ci siamo fatti nel corso degli anni (alleluja!)
aprendo però (chi l'avrebbe mai detto?), nuovi
risvolti per i futuri capitoli. La qualità delle
missioni principali è piuttosto buona, ce ne sono
poche noiose, e sfruttando alcuni momenti iconici
della guerra di Indipendenza, come la battaglia di
Lexington, non mancano alcune variazioni sul tema
come la scena in cui Connor a cavallo impartisce
ordini alla fanteria dei patrioti contro i lealisti,
le giubbe blu contro quelle rosse. Lo stesso vale
per l'idea già accennata di introdurre le attività
secondarie direttamente nella storia principale. I
tre giorni del Connor Estrema varietà, qualità e
ottima longevità, siamo sicuri che la storia
scatenerà grandi discussioni e Assassin's Creed III
non delude i fan proponendo quello che si
aspettavano, con un valore altissimo della
produzione. Perché allora un bel voto ma senza quei
decimali necessari per definirlo un capolavoro e il
miglior Assassin's Creed di sempre? È chiaro che nel
corso dei vari capitoli Ubisoft abbia creato un
gioco estremamente piacevole, mitigando se non
cancellando quella ripetitività e noia che
caratterizzavano il capitolo originale. Il tutto
abbracciando un pubblico sempre più vasto e
disparato, ma giocoforza trascurando il
perfezionamento del gameplay e di tutti quegli
aspetti che fanno di un bel videogioco un
capolavoro.
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